趣味心理游戏的作用(趣味心理游戏)

水壮成
导读 大家好,小阳来为大家解答以上的问题。趣味心理游戏的作用,趣味心理游戏这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!1、适用于团体:捆绑

大家好,小阳来为大家解答以上的问题。趣味心理游戏的作用,趣味心理游戏这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

1、适用于团体:捆绑过关——(适用:团队协作)简述:藉着被绑在一起来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他可以绑的东西适合全部的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2、2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。

3、老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。

4、3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。

5、题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

6、2、合力吹气球简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

7、2.老师请每组每人抽签。

8、3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。

9、3、记忆考验简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!)2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。

10、4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

11、4、比一比简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。

12、2.轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。

13、他只能以动作来告知组员题目。

14、3.视题目的难度来计时。

15、看那组的得分高低来算输赢。

16、5、比长短简述:每队派出一人比不同的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限人数,至少要二组。

17、每组五人以上。

18、2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。

19、3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。

20、4.计算每次比完的输赢即可。

21、题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好!6、超级大头贴简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案人数:最少十人场地:室内适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们游戏方法:1.分组,每组人数不限2.每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)3.老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。

22、这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。

23、4.当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢"问"。

24、问的问题也只能问是非题。

25、5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。

26、6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。

27、7.每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。

28、8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。

29、题目例子:这个游戏的题目不一定只能猜人物。

30、可适团体中的熟悉度来出题目。

31、每个题目必须要有二个答案。

32、比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?8、谁在布后?简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字2.分成两组,各坐在场所的一边3.老师和帮手把布拿着隔开两组人4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间5.老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。

33、两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。

34、叫的比较慢的就输了。

35、一直持续下去。

36、9、猜猜是谁?简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面;2.老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字;3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。

37、(人数多的话,只限问个人一个问题)10、虎克船长简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数:不限场地:不限适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。

38、2.由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。

39、3.被叫到的人两边的朋友必须马上说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。

40、4.接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如2),直到有人做错或做错三次(随意!)题目例子: 可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏。

41、1如何建立信任:(适用:团队建设)游戏方法:带眼罩行走,两人一组第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。

42、游戏说明:1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。

43、2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。

44、12、头脑风暴形式: 4-6人一组为最佳类型:讨论类时间:10分钟材料:回形针,可移动的桌椅场地:教室活动目的:给学员练习创造性解决问题的机会。

45、操作程序:调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。

46、然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如"这个我们去年就已经试过了"或"我们一直就是这么做的"的话所扼杀。

47、为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。

48、头脑风暴的基本准则应当是:1.不允许有任何批评意见2.欢迎异想天开(想法越离奇越好)3.我们所要求的是数量而不是质量4.我们寻求各种想法的组合和改进有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。

49、他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。

50、每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。

51、在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中"疯狂的"或"激进的"主意。

52、有时,一些"傻"念头往往会被证实为很有意义的。

53、有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑?*你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?*你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方?13、训练幽默乐观的游戏 情绪有正性与负性之分。

54、有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。

55、我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。

56、下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。

57、更可以训练你的幽默和乐观的情绪。

58、 这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。

59、游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。

60、 下面一表决定你要学的动物是什么: 你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称 A--F 狮子 G--L 海豹 M--R 猩猩 S--Z 热带鸟 现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。

61、彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。

62、点评: 在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。

63、也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。

64、 你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。

65、 正性乐观的情绪是创造力的催化剂。

66、因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。

67、14、串名字游戏游戏方法:小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。

68、分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。

69、15、扮时钟游戏规则:在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

70、点评:该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力16、衔纸杯传水目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

71、要求:人员选八名一组,男女交替配合。

72、共选十六名员工,分二组同时进行比赛。

73、另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

74、17、踏板运水接力(共48人)队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;2、比赛流程:1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回;4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水;5)下一组开始;6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。

75、一、停(鸣锣)!3、规则:1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助;3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助;4)倒水时可以双脚离开踏板;5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制;7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进;8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面。

76、18、猜五官游戏说明:两人面对面2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。

77、同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

78、4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

79、19、瞎子背瘸子目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。

80、其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

81、推荐这些可以活跃课堂气氛哦。

82、心理学作为一门独立于哲学的学科,很早就引起了世界各国著名专家学者的关注。

83、人的基本需要应该得到满足,潜能要求实现。

84、基本需求是指人们所共有的最基本的需要,包括不同人文条件下人们的特殊愿望。

85、心理学作为一门成熟的多层次、多角度的科学,从使用范围上可以分为微观层次、中观层次和个体层次。

86、养育游戏在训练和管理上有成就感,玩家会对其中发生的细节和过程感到非常高兴。

87、与传统游戏相比,虚拟宠物开发游戏具有分散性、可信性和智能性等特点。

88、它着眼于宠物饲养过程中的心理变化,与宠物互动,期待新一代宠物的诞生,旨在满足玩家更加丰富的心理需求。

89、在每个层次上,都有许多学科,其中影响最大的是情感心理学和认知心理学。

90、正如伊扎德指出的,情感心理学和认知心理学这两门学科交叉度很高,可以说已经建立了一个相对全面的框架,建立了一个综合性的心理学领域,实现了不同分支和领域之间的统一关系框架。

91、网络时代的发展为心理学注入了新的活力。

92、面对千变万化的新世界,各种新的生活方式层出不穷,数据层出不穷,心理选择与计算机和信息科学技术相结合,推动心理研究的新发展。

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