到2028年 基于游戏的学习市场

满月纪
导读 全球基于游戏的学习市场 按类型(电子学习课件、社交游戏、手机游戏、在线音频和视频内容)和应用(教育机构、医疗机构)进行细分,国防组织,

全球基于游戏的学习市场 按类型(电子学习课件、社交游戏、手机游戏、在线音频和视频内容)和应用(教育机构、医疗机构)进行细分,国防组织,企业员工培训):机会分析和行业预测,2022-2028 年。它 在教育类别 下的评估报告中发布。

到2028 年,全球基于游戏的学习市场规模预计将从 2021 年的57.152亿美元达到 181.2 亿美元,2022-2028年的复合年增长率为 17.3%。

推动基于游戏的学习市场增长的主要因素:

据说基于游戏的学习可以促进学生的学习参与度和持续的学习动力。在企业学习者的背景下,这些游戏模拟了销售、培训和开发等各个领域的真实流程,让员工在决策、战略思维、解决问题、市场分析、团队合作等方面磨练自己的技能。

领导力、运营和财务分析。预计这些因素将推动基于游戏的学习市场的增长。

影响基于游戏的学习市场增长的趋势

基于游戏的学习市场预计将受到改善学生学习的需求的推动。基于游戏的学习是一种主动学习技术,其中游戏用于帮助学生更有效地学习。学习是玩游戏的结果,它鼓励批判性思维和解决问题的能力。基于游戏的学习可以通过数字或非数字游戏来完成,它还可以包括让学生获得材料的第一手体验的模拟。

向在线学习的转变有望推动基于游戏的学习市场。由 2019 年病 () 引起的持续大流行迫使教育工作者和机构迅速调整教学策略,导致包括高中和大学生在内的各级教育机构关闭。结果,教育机构被迫转向在线学习。基于游戏的学习被用于使在线学习更具互动性。

此外,企业花费大量资金培训员工,但一旦退休或离职,他们就很难记住他们学到的东西。机器学习通常内置于基于游戏的培训系统中,让过去和现在的所有同事都能从组合的知识库中受益。此外,基于游戏的学习允许学生按照自己的节奏进步,从而获得更加个性化的学习体验。预计这些因素将推动基于游戏的学习市场的增长。

标签: 游戏的学习市场

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